MAKTAB INGLIZ TILI TA’LIMIDA DARSLIK LUG‘ATINI RAQAMLI O‘YINLARGA INTEGRATSIYALASH MODELI
Keywords:
ingliz tili, maktab ta’limi, darslik, lug‘at boyligi, raqamli ta’lim, gamifikatsiya, raqamli o‘yin, interaktiv ta’lim, vocabulary learning.Abstract
Ushbu maqolada maktab ingliz tili darsliklarida berilgan lug‘at materiallarini raqamli o‘yinli ta’limga integratsiyalash masalasi ko‘rib chiqiladi. An’anaviy darsliklarda yangi so‘zlar odatda mavzu, tarjima, rasm va mashqlar orqali taqdim etiladi. Biroq raqamli ta’lim vositalaridan foydalanish ushbu materiallarni interaktiv topshiriqlar, testlar, moslashtirish mashqlari va kontekstli o‘yinlarga aylantirish imkonini beradi. Maqolada raqamli o‘yin asosida lug‘at o‘rganish bo‘yicha ilmiy tadqiqotlar tahlil qilinib, maktab ingliz tili uchun darslikdagi lug‘atni raqamli o‘yinlarga integratsiyalashning bosqichma-bosqich modeli taklif etiladi. Model besh asosiy bosqichdan iborat: darslik lug‘atini tanlash, raqamlashtirish, o‘yinli topshiriqlarni loyihalash, takrorlash va kontekstda qo‘llash. Taklif etilayotgan model o‘qituvchiga darslik mazmunini saqlagan holda o‘quvchilarning mustaqil va interaktiv lug‘at o‘rganishini tashkil etishga yordam berishi mumkin.
References
1. Chen, M.-H., Tseng, W.-T., & Hsiao, T.-Y. (2018). The effectiveness of digital game-based vocabulary learning: A framework-based view of meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 49(1), 69–77. DOI: 10.1111/bjet.12526.
2. Tsai, Y.-L., & Tsai, C.-C. (2018). Digital game-based second-language vocabulary learning and conditions of research designs: A meta-analysis study. Computers & Education, 125, 345–357. DOI: 10.1016/j.compedu.2018.06.020.
3. Thompson, C. G., & von Gillern, S. (2020). Video-game based instruction for vocabulary acquisition with English language learners: A Bayesian meta-analysis. Educational Research Review, 30, 100332. DOI: 10.1016/j.edurev.2020.100332.
4. Vnucko, G., & Klimova, B. (2023). Exploring the potential of digital game-based vocabulary learning: A systematic review. Systems, 11(2), 57. DOI: 10.3390/systems11020057.
5. Shahiwala, S., & Rahul, D. R. (2026). A Bayesian Meta-Analysis of Digital Game-Enhanced Vocabulary Learning. Journal of Computer Assisted Learning, 42(3), e70246. DOI: 10.1002/jcal.70246.
6. A Systematic Review of Digital Game-Based Vocabulary Learning. International Journal of Game-Based Learning, 16(1), 2026. DOI: 10.4018/IJGBL.415335.

